案 例:
一、因為沉溺于網絡暴力游戲,一群不到20歲的年輕人半年間在河南省境內的20多個縣市作案60余起,其中盜竊汽車9輛、強(輪)奸婦女6名、搶劫作案40多起。更讓人痛心的是,該團伙犯罪的誘因竟是網絡游戲。
據警方介紹,這些十八九歲的年輕人,整日沉溺于網絡游戲世界里,日子久了,便開始模仿游戲里的人物,踏上了瘋狂作案的道路。
這個團伙的“一號人物”弓某初中一年級便輟學在家,整日無所事事。據其供述,在輟學后的幾年里,他大部分時間都泡在網吧,聊天、打游戲。他玩得最多的游戲是“半條命”,里面緊張、刺激、血腥的場面吸引著他。他自由馳騁在這個虛擬的世界里,一會兒招兵買馬,一會兒購槍置彈。弓某說,在整個網吧玩這個游戲的人中,他是具有重要地位的高手。在游戲中若“警察”占上風,他便會迅速加入“劫匪”行列,要不了多大功夫就能率領人馬將局勢扭轉;倘若“劫匪”占了上風,他又變身為“警察”,調整作戰方案,部署兵力,憑借自己高超的“戰術”將劫匪逐一殲滅,最后的成功往往都屬于他。很多時候,只要他一進網吧,便成了統領一方的“霸主”。
警方認為,網絡暴力游戲鍛煉了他們的膽量和作案“計謀”。2003年2月初,這些網蟲們已經不再滿足于網上的打打殺殺,而是決定真刀真槍地大干一場了。作案時,他們用游戲里學來的本事,頭帶馬虎帽,手持明晃晃的菜刀,闖進居民家中,先剪斷電話線,再用膠帶捆綁住受害者的眼、嘴、手腳以防報警,這些“戰術”屢試不爽。
二、迷戀上一種名為“俠盜車手”的暴力游戲后,三個青少年為了練膽,竟砸煙亭偷東西。某日零時許,一位出租車司機發現,吉林市八中附近一個煙亭的玻璃窗被人砸碎,鐵皮門被人撬開,兩名少年正在煙亭內偷東西,一個青年在外面望風。該司機立即將正在實施盜竊的兩名少年堵在屋內,并打電話報警。警方隨后將三人抓獲。
原來,當日凌晨,迷戀暴力游戲的三人從網吧走出后,兜里沒煙了。“把那個煙亭砸了,既能練一下膽量,還能弄點煙抽。”當走到吉林市第八中學附近時,這些學生冒出了這樣的想法,于是就發生了這一幕。
分 析:
在大多數游戲中,“殺戮”無疑是最常見的場景,因為戰勝對手是很多游戲的主題。但是,當游戲的»¬面越來越逼真、拼殺越來越刺激、音效越來越震撼的時候,“暴力”就成了一個需要人們重點關注的方面,在很多游戲中,誰¬更加“暴力”誰就會獲得最終的勝利。這種暴力行為不受懲罰的游戲對青少年造成了不良的影響,使他們認為暴力是解決沖突的有效手段。
一項研究測試表明,當兒童玩了不到10分鐘的暴力游戲后,就已經具有了激進心理特點和激進行為特征。研究還表明,接觸游戲中的暴力會增加青少年的攻擊性想法和行為以及憤怒情感,減少他們的有益行為,增加對其不良心理的暗示。
措 施:
2005年8月23日,新聞出版署發布了《網絡游戲防沉迷系統》開發標準(試行)。目前,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家國內網游巨頭已經與新聞出版署簽定責任書,在目前流行的11款游戲上對該系統進行推廣和普及。
該系統根據青少年身心發育的特點,通過對網絡游戲特性和玩家的消費習慣進行細致的調查分析,確定累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間;超過3小時則為“疲勞”游戲時間,此時間段內如玩家繼續玩游戲,其經驗值和虛擬物品將被減半;累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,“不健康”時間內玩家的收益將為0。