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未成年人防沉迷系統:讓稚氣的眼神不再沉迷
2007-04-23

 “我孩子從初中開始迷上網絡游戲后,學習成績就一落千丈,我現在擔心他考不上大學。”聊起網絡游戲,北京市民李先生的情緒一下子就上來了。當記者說起4月15日全國網絡游戲開始全面推行未成年人防沉迷系統,用技術手段讓青少年養成健康游戲習慣時,李先生說,要是早一點推行就更好了。

    一周前,新聞出版總署等八部委正式宣布推行網絡游戲防沉迷系統,并制定實名認證方案制配套使用。到7月16日,所有游戲運營企業都必須正式投入使用按標準開發的防沉迷系統。

    防沉迷系統全面推廣,各方反應積極

    “這是政府部門迄今為止,引導未成年人健康上網最積極最有建設性的措施。”中國青少年網絡協會秘書長郝向宏接受記者采訪時說。現在,部分未成年人沉迷網絡游戲引發的問題已經成為一個社會問題。經驗值增長和虛擬物品獎勵是青少年迷上網游的兩個主要誘惑,防沉迷系統對未成年人在線游戲時間予以限制,很有針對性。

    北京師范大學教授沈綺云認為,未成年人自控能力較差,防沉迷系統提醒青少年長時間玩游戲對健康不利,同時采取具體措施讓他們有節制地玩,是很有必要的。“我接觸了很多孩子沉迷于網絡游戲的家庭,有的父母甚至為此辭去了工作。網絡游戲出現時間并不太長,但新修訂的未成年人保護法很及時地增加了預防未成年人沉迷網絡的內容。”

    浙江的王女士希望防沉迷系統能夠讓她的孩子周末多點時間看書。她的孩子今年上小學五年級,是網游的高手。“一到周末就整天玩網游,叫他吃飯也叫不動。”王女士的孩子也在一邊嘀咕,“以后玩游戲時間越長越沒有好處,白費力氣。”

    一位在防沉迷系統試點游戲區玩過的成年玩家告訴記者,他覺得防沉迷系統在3小時“健康”游戲時間結束后的不斷提醒很有效果。他認為,對未成年人來說,應該有更多的時間去接觸外面的世界。

    在防沉迷系統宣布正式推廣后,網絡游戲運營商幾乎一致舉手贊成。記者采訪的包括盛大、網易、金山等國內多家游戲公司都明確表示支持。

    上海盛大網絡發展有限公司之前已在部分游戲里設置了防沉迷系統的游戲區進行試驗。盛大總裁唐駿介紹說,在防沉迷系統試驗和摸索的過程中證明,實行防沉迷系統的思路是正確的。未成年人玩家相對而言自制力差,需要重點照顧。幫助他們處理好娛樂、生活、學習之間的關系,對這些玩家和游戲商都非常有益。

    同樣參加了系統試驗的網易公司表示,他們一直站在堅決支持的立場來對待這個事情。防沉迷系統在時間上適當引導未成年人,有助于他們的身心健康。


    防沉迷系統全面推廣,不會影響網絡游戲產業

    “估計你想問的問題我全都想到了。”作為金山公司防沉迷系統項目與新聞出版總署的“接口人”,金山烈火工作室總經理劉鵬兩年多來一直在考慮網游防沉迷問題。

    “防沉迷系統技術的實現難度并不大。通過防沉迷系統和實名認證配套使用,結果只有一種定位:除了的確是成年人的真實信息外其他所有情況都會納入防沉迷系統。”劉鵬補充說,如果未成年玩家借用家長的身份證進行游戲賬號注冊,家長可以通過查詢系統查詢本人的身份信息是否被他人使用,從而行使監護人的權力。

    作為玩家在游戲里取得的裝備等都屬虛擬財產,加上增值服務以及游戲成為一個結交朋友的虛擬社區這幾個因素,如果未成年玩家借用陌生人的身份證去注冊,對方完全可以通過自己的信息將玩家收益占為己有。“因此,借用他人的身份證會存在巨大的風險。”劉鵬說,況且,除了技術之外,還有全社會關注、監督防沉迷系統的實施,對青少年養成健康上網習慣會更有效。

    劉鵬從2005年10月開始在一款游戲中試驗防沉迷系統,剛開始也怕用戶不接受、開發成本高。但幾年下來,他感覺并沒有想象中壓力那么大,配套出臺的實名制也解決了很多問題。劉鵬說:“其實防沉迷系統對網游產業是有好處的。目前網游市場開始成熟,運營商想的其實就是讓游戲真正好玩、讓人覺得身心舒服,而不是讓玩家沉迷。”

    網易公司有關人士表示:“防沉迷系統的推行更多是為了網游產業的健康發展,而不是干涉。試想,假如通過防沉迷系統的引導,把健康游戲時間推廣到全社會,那么網絡游戲就可能成為大眾娛樂方式,而不僅僅是某一個年齡階段玩家的專利。這樣網游產業發展空間更大,游戲廠商獲益也將更大。”

    盛大公司公關總監諸葛輝告訴記者,對盛大公司來說,即使短時間內會有損失,但是在可控范圍之內。從長遠發展來看,保護未成年人的健康上網是企業應當擔負的社會責任。只有玩家的“可持續發展”,才有網絡游戲商的可持續發展。

    “網絡游戲作為一種文化產業要取得發展,一定要避免負面的東西,其實這就是落實科學發展觀。”沈綺云說。

    推廣防沉迷系統,屬世界首創

    從世界范圍來看,各國都普遍存在未成年人沉迷網絡游戲的現象。比如韓國的網絡游戲實行的是實名制,但他們對于如何防止青少年網游沉迷現象,也是剛剛開始考慮。郝向宏說,我國探索技術手段幫助未成年人解決沉迷網絡游戲的問題,這種政府主導、企業積極參與、社會各方面通力合作共同實施網絡防沉迷的做法,在世界上屬首創,這表明了我國保護未成年人身心健康的態度。

    在4月15日在全面實施網絡游戲防沉迷系統的新聞發布會上,新聞出版總署副署長鄔書林認為“全面推行防沉迷系統是一件實事”。不僅是加強和改進未成年人思想道德建設的主要舉措之一,也是為了促進網絡游戲產業健康發展。

    “我們更要認識到這個事情的意義。”沈綺云說,從技術角度看,任何技術都不可能盡善盡美,這可以在實踐中慢慢發現和解決問題。更重要的是大家都去了解其中的意義,把全社會對未成年人沉迷網游的關心累積起來,更好地發揮這個防沉迷系統的效力。我們還可以發揮家庭、學校和全社會的作用,讓未成年人學會合理安排學習、生活、娛樂,養成文明健康的上網習慣。

    “全面落實網絡游戲防沉迷系統的各項工作,絕對不能搞花架子、打折扣。”鄔書林認為,為了保護未成年人身心健康、維護未成年人的合法權益,以“文明辦網、文明上網”、建設和諧社會為目標,全社會共同要來辦好這一件實事。(記者 余建斌)

    鏈 接

    《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的游戲“收益”將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,玩家的“收益”降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

    其中將“健康”游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2—3小時。

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