蔚為壯觀的游戲場所隱含了多少父母的憂心
未成年人沉迷網游是個社會問題,不是單憑一個防沉迷系統就能完全解決的,要靠學校、家長和社會各界的共同努力。
在網游業內,有一個眾所周知“沉重”的笑話:在一次網絡界的西湖論劍大會,一位憤怒的母親指著網易公司的丁磊說:“就是你的游戲害了我的孩子……”丁磊問:“你孩子玩的游戲是什么?”這位母親說回答是《傳奇》,而《傳奇》是盛大公司代理的一款韓國游戲產品。
相信到現在,很多身為父母的家長看到這個“笑話”已無法快樂,而是都會去理解這位母親的憤怒,“網絡游戲”這個詞匯,已經成為家長們所懼怕的負擔。
不過,也許在今年下半年,網游世界的規則將得到改變,家長們的心境也會得到改善,近日,新聞出版總署、信息產業部、公安部等八部委聯合發文要求,在全國所有網絡游戲中推廣“防沉迷系統”,以技術手段控制未成年人的游戲在線時間,避免其沉溺網絡游戲,未成年網游玩家的游戲生活將受到限制。
根據《通知》要求,4月15日至6月15日,所有正在運營的網游要按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》開發防沉迷系統;6月15日至7月15日,各網絡游戲運營商對開發的防沉迷系統進行測試;7月16日起,防沉迷系統正式投入使用,未獲認證的網游不允許在中國市場運營。
政府會不斷加大力度
《2006年度中國游戲產業報告》數據顯示,2006年中國網絡游戲用戶數達到3112萬。網絡游戲市場規模已達到65.4億元人民幣,游戲產業為相關行業帶來的直接收入達333.2億元。國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場。
但是,伴隨著網游一起成長的是,網絡游戲自出現后就一直背負著沉重的社會成本,引發一系列家庭和社會問題的案例屢見不鮮,防沉迷系統在世界網絡游戲領域開創了保護青少年的先河。這正是防沉迷系統的意義。“防沉迷系統”的推出,也顯示了國家相關部門誓要打造一片綠色網游環境的決心。
2004年,新聞出版總署就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城等7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。同年10月,各廠商紛紛開始試行防沉迷系統,包括九城、金山、網易等廠商。
根據八部委聯合發布的《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,未成年人累計玩網游3小時以內的游戲時間為“健康游戲”時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞時間”。玩家獲得的游戲收益將減半。累計游戲時間超過5小時后,為“不健康游戲時間”,玩家收益為0,以此迫使未成年人下線學習和休息。
寇曉偉表示,這個系統的推行明確表達了政府對這個產業發展的態度,為了保護未成年人的身心健康,國家還會不斷完善網絡游戲防沉迷系統的技術和相關法規。此外,中央財政準備設立專項基金,鼓勵我國自主研發休閑益智類的健康游戲。
何須一味質疑
此次“防沉迷”系統的發布,卻招來不少質疑聲。記者在網上搜索“防沉迷”關鍵詞,搜索結果粗略統計,約80%的報道里都出現了類似“質疑”、“漏洞”等字眼。有人坦言,這個經過兩年醞釀籌劃的官方系統,身上早已厚披廣大玩家和非玩家們的評判和爭議,搖搖擺擺地上路了。
在這些質疑聲中,大多數來自于此次“防沉迷”暫不考慮推廣到成年人玩家。據相關負責人表示,出于保護未成年人身心健康的目的,符合相關法律。推廣到成年人缺乏法律依據。
一位玩家在某游戲論壇里的一段話很好地“總結了”對于防沉迷系統質疑,“網游運營商怎么知道我是不是未成年?以后玩網游,我用表哥的身份證登記不就可以了嗎?而且我在游戲中都持有好幾個號,就算被納入防沉迷系統,我也可以在同一款游戲中+用不同的號登錄。這個號的時間到了,我再換另外一個號,怎么會受時間限制?
有業內人士對配合防沉迷系統實行的實名制表示出擔心:“如果采取實名制,玩家把身份證號等資料交給網游運營商?個人信息安全怎么保障又會成為一個新問題?!?
不可否認,“防沉迷”系統有一些需進一步完善的地方。沉迷網游的現象各國都存在,據了解,韓國早已實行了實名認證體系,效果也并不令人滿意。
但防沉迷系統是政府主導,企業、專家、家長等參與的一項利用技術手段防止沉迷網絡游戲的系統,國內管理部門首創此技術保護措施,表明了政府保護未成年人身心健康的決心。對于整個網游產業來講有重要意義,正如一位專家所說:“網游從無人管到八部委一起管,這說明我國網游監管機制已經有了很大進步?!?
不僅是要防沉迷
防沉迷是不是一?!熬刃耐琛??應該是很多家長所關注的,因為,它僅從技術層面切斷了孩子與網絡游戲之間的物理聯系,對因游戲而導致的歸屬感、成功感等“化學反應”卻難以根治。更讓專家們擔憂的是,在網絡游戲世界里,玩家的沉迷絕對不僅僅是時間上的付出,更多的則是來自對精神上的損害。
記者獲悉,因成功打造國內免費網游而聲明大噪,號稱有100萬以上的玩家的著名網游,被國內首次綠色游戲評定會評定為在6款評定游戲中,是“危險級”的游戲。在測評中,該游戲本身的嚴重問題達到了“罄竹難書”的地步:暴力、恐怖、血腥、賭博泛濫成災。
有心理專家指出,未成年人的自控能力不足,網游應該在內容上趨向于積極、健康、揚善的一面,玩不良游戲帶來的后果都是人格和心理價值觀的異化,這是網游廠商應該注重的社會道德,如果僅是來防沉迷,而不去重防游戲內容里的血腥、賭博、色情,難以達到讓未成年人身心健康的目的。
并且,為找回損失防沉迷系統帶來的損失,一些游戲運營商已開始變相采取對策。某網絡游戲運營商推出了一種名為“1.5經驗卡”的物品,當玩家因“防沉迷系統”收益受到影響時,可買“1.5經驗卡”,由此可獲得1.5倍的經驗,有的商家開放增值服務,如賣雙倍經驗藥水等,讓玩家現在在5個小時里達到以前10個小時的收益。
看來,這個時候,是到了拷問網游廠商道德底線的時候了,是為了賺錢不顧一切,還是為了社會效益犧牲部分自身利益。
另外,根除網癮需要社會、學校、家長各方引入心理關懷,青少年網游之外更加積極的活動方式,來填補他們單調乏味的業余時間。
正如寇曉偉呼吁大眾要冷靜對待未成年人沉迷問題:“未成年人沉迷網游是個社會問題,不是單憑一個防沉迷系統就能完全解決的,系統的作用畢竟是有限的,還要靠學校、家長和社會各界的共同努力,才能使未成年人養成健康的上網習慣?!?
暴力與恐怖在網絡游戲中泛濫成災
來源:中國計算機用戶