文化部推出:2006為"健康網絡文化年"
"我就是想體驗一下監獄生活,所以動手打了她們。"近日,當20歲的湖南來京人員魏某在法庭上陳述他的犯罪動機時,令現場的辦案人員感到哭笑不得。魏某因尋釁滋事毆打女游客在石景山區法院接受審判。魏某之所以有這種舉動是因為他在網絡上看了一本網絡小說《壞蛋成長記》。小說描寫了一個大學生怎樣邊上學邊混跡江湖,如何武功高強并憑著過人的智謀和心狠手辣成為國內第一大黑幫的老大。后來如何進了監獄的故事。魏某看后感到非常的興奮,魏某說,他就是想學學《壞蛋成長記》里的黑幫老大,沖動之下毆打了3名去慈善寺旅游的女游客。
4月24日,記者從第四屆網博會組委會獲悉,今年文化部以打造健康網絡文化為理念,推出"健康網絡文化年",一如既往地做到引導網絡文化健康、向上發展的宗旨。因此,既然網絡中展現的是大千世界,那么網絡文化同樣也是需要規范和整治的。
是"人體藝術"還是散布色情信息
網絡把人類帶進一個新的經濟時代,在眾多與網絡相關的新興產業中,網絡文化產業便是其中最富有生氣和最引人注目的一部分。但是網絡游戲里充斥著大量暴力血腥的內容,一些商業網站打著交友、"性教育"、"人體藝術"的幌子散布色情信息,一些人更把聊天室、虛擬社區和個人"博客"當成賣淫嫖娼的"紅燈區"。而管理的滯后性和經驗不足已成為網絡文化業發展的制約因素。再加上網絡傳播自身的特性,如傳播方式的虛擬性、傳播者身份的隱匿性、傳播時間地點的不確定性,以及經營者的趨利性,使互聯網一直成為倍受爭議的媒介,最突出的問題就是不良信息、有害信息的泛濫。另外,網絡安全的問題、網絡知識產權保護等等問題,都是網絡文化業現實提出的亟待解決的問題。
汲取網絡文化發展的"水分"
正確的網絡文化導向需要推進行業自律,倡導網絡文明。加強網絡文化的自我管理和自我約束,是實現有序發展的內在要求。推進網絡行業自律,就是要做到自覺維護主流思想、自覺傳播先進文化、自覺抵制低俗之風、自覺維護公平競爭,共筑網絡誠信。未來網絡文化的發展還需要社會各界,包括與網絡發展有關的企業,團體、個人以及我們的受益大眾的共同努力,即網絡文化發展所需的"水分"和"養料"部分。
從木子美的性愛錄音到博客的"賣淫行為",無不透視出中國網絡文化建設的軟肋,汲取有用的"水分"和"養料"勢在必行。新管理法規的頒布與理解,新技術的創新與應用,新作品的創造及展示,這是今年網博會內容建設的三個發展方向和實際舉措。
網絡游戲是新型產業也是犯罪誘因
根據新聞出版總署公布的《2005年中國游戲市場報告》顯示:2005年我國網絡游戲市場的總體規模為37.7億元人民幣,較2004年增長了52.6%。同時,報告還預測到2010年中我國網絡游戲市場的銷售收入將達到172.3億元人民幣,從2006年到2010年的5年復合增長率將達到35.5%。
"網絡的暴力游戲、不良的社會經歷是青少年犯罪的一大誘因。有些少年犯正是沉溺于網絡游戲中間,看慣了刀光劍影,'殺人'成癮,不知不覺中思想觀念被腐蝕滲透。目前,我國網絡游戲用戶已2000多萬,其中約半數以上為青少年,網絡游戲對網民特別是青少年的影響已逐步加大。由于一些不良因素的影響,某些網絡游戲的確變味了,出現為人詬病的暴力、色情以及上癮成性等種種弊端。"中國人民大學秦志剛教授分析。
日前,文化部文化市場司負責人透露,根據最近提出的關于網絡游戲發展和管理的若干意見,提出要對PK類練級游戲實行實名游戲制度。實行實名制有幾方面好處。一是有利于維護網絡游戲玩家的合法權益,包括他們在網上形成的虛擬財產以及一些個人的信息。二是有利于加強對未成年人游戲活動的引導和管理。網絡游戲開發本身就是制定規則,玩游戲就是依照規則來娛樂。