一塊甜美的大蛋糕已然出現(xiàn),商家們決不會將它輕易放過,各種商業(yè)機(jī)構(gòu)紛紛向它猛撲過去。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生最終給了他們將玩家一網(wǎng)打盡的機(jī)會。現(xiàn)在,他們終于確立起自己對于游戲玩家至高無上的權(quán)威,逼迫他們一一就范,成為商業(yè)利潤利劍下的肥美獵物。但在這以前,即便是游戲開發(fā)商與玩家之間的關(guān)系,也僅僅類似于賭具的發(fā)明者與賭徒的關(guān)系。人們永遠(yuǎn)有理由為賭徒的行為怪罪賭具或賭具的發(fā)明者,但在賭徒身上顯示的古怪激情卻無疑有屬于它自身的秘密。
沒有類似的激情,玩家們就不可能造出那塊大蛋糕來。我們不妨來繼續(xù)探討: 奇異的激情由何而來?
2005年12月9日的《現(xiàn)代快報(bào)》報(bào)道了一個(gè)“游戲狂人”,他已經(jīng)在南京浦口泰西路浪淘沙網(wǎng)吧的81號機(jī)前連續(xù)呆了六個(gè)月,吃睡都在網(wǎng)吧里。前去采訪的記者作出了這樣描述:他臉色蒼白,頭發(fā)裹著灰瘋長著,臉頰上也長出了胡子,衣服上面的污垢可以量出厚度,手指細(xì)如雞爪,下半身裹著條毛毯日夜不離身,身后放著一只小皮箱和一個(gè)塑料袋,里面是幾件很臟的換洗衣服。據(jù)說他是從附近某個(gè)重點(diǎn)大學(xué)退學(xué)的大學(xué)生,六個(gè)月來都在玩《魔獸世界》。每個(gè)月他能從游戲中賺五六百塊錢維持開銷,而他堅(jiān)持的目標(biāo)是要?dú)⑺馈把啄А崩窭_斯……
當(dāng)我讀到這個(gè)故事的時(shí)候,我仿佛看到了俄國作家陀思妥耶夫斯基筆下的那位賭徒。他為了追求波林娜的愛情,毅然為她投身賭場,而當(dāng)他真正可以得到波林娜的愛情的時(shí)候,卻已無能享受。他已經(jīng)啟動了體內(nèi)那種奇異的激情,成了一架不能自制的賭博機(jī)器。
德國漢堡科學(xué)家克利斯蒂安·布徹爾等人對賭徒和非賭徒作了賭博模擬試驗(yàn),并通過磁共振腦成像觀察他們腦部的獎賞區(qū)域活動狀況。結(jié)果發(fā)現(xiàn),嗜賭一組人腦部獎賞區(qū)域活躍程度比非嗜賭人要高得多。另外,賭徒大腦中分泌的使人感到愉快的化學(xué)物質(zhì)不能保持在正常水平,需要不斷地尋求新的賭博刺激,這與吸食毒品成癮基本相同。我們的快感正是來源于這種叫內(nèi)啡肽的奇妙的化學(xué)物質(zhì),其結(jié)構(gòu)與嗎啡相似。
一些研究者認(rèn)為,當(dāng)我們的饑餓、性欲等基本生理渴求獲得滿足之后,我們的大腦中樞就會產(chǎn)生愉悅感,并傳遞到整個(gè)神經(jīng)回路,令全身舒適,從而完成一種報(bào)償機(jī)制。當(dāng)生活中有某種行為能替代這種報(bào)償或成為新的報(bào)償時(shí),就可能讓人成癮。賭癮和網(wǎng)癮可能就是這樣的替代品。一些學(xué)者對此提出了不同意見,認(rèn)為把“游戲上癮” 與“毒癮”相提并論不恰當(dāng),因?yàn)楹笳哂芯唧w的外部物質(zhì)進(jìn)入,在人體內(nèi)會產(chǎn)生相應(yīng)的受體,而 “游戲上癮”不存在;甚至把“游戲上癮”與饑餓和性欲等人類本能需求作比較也不恰當(dāng)。“游戲上癮”包括“賭癮”,由于各種社會環(huán)境因素的加入,要比人類直接的生理渴求復(fù)雜得多。
奇異的激情由何而來?
人類自己創(chuàng)造了游戲,并投身其中。在網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之前,人們同樣沉迷于各種游戲:圍棋、象棋、斗雞、蹴鞠或斗蟋蟀。顯然我們需要弄清楚,是否存在一種單純的叫做“電子游戲之癮”或是“網(wǎng)絡(luò)游戲之癮”的渴求激情?它是否是一個(gè)綜合體,包含了所有人都可能有的豐富的需求?
有意思的是,游戲開發(fā)設(shè)計(jì)專家確實(shí)在研究人的各種需求。“游戲玩家的基本動機(jī)可以分為四種,挑戰(zhàn)、征服、體驗(yàn)和交流,”盛大公司的首席技術(shù)官譚群釗說,“挑戰(zhàn)是指克服困難、完成游戲,比如打怪、升級、過關(guān)等;征服是指戰(zhàn)勝別的玩家,比如PK、各種對戰(zhàn)等;體驗(yàn)是指獲得游戲體驗(yàn),比如扮演各種角色、參與故事情節(jié)發(fā)展;交流則在網(wǎng)絡(luò)游戲中尤其明顯。”這樣的說法與美國心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛那個(gè)著名的“七個(gè)需求層次”的理論有頗多相合之處。盡管盛大公司當(dāng)年以代理網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》一夜暴富,譚群釗這里所說的基本動機(jī)卻顯然并不僅僅限于網(wǎng)絡(luò)或網(wǎng)絡(luò)游戲,而是與人自身的愿望的達(dá)成機(jī)制自然也是快感的獲得機(jī)制有關(guān)。
誰來滿足我們的需求?
李飛在一所市屬大學(xué)的黨委組織部工作,是我所接觸的一位較為特殊的游戲玩家。他從來不玩網(wǎng)絡(luò)游戲,只玩單機(jī)游戲,因?yàn)樗雷约喝狈δ托模膊幌朐谕嬗螒驎r(shí)跟其他玩家有太多交流。他告訴我們他把很多錢都花在了游戲上頭,對衣食住行幾乎沒有什么特殊要求。李飛在中學(xué)的時(shí)候就玩游戲上癮,因?yàn)殚L期和父母關(guān)系不好,內(nèi)心比較孤獨(dú)。“有時(shí)會痛苦,覺得自己浪費(fèi)了時(shí)間,想做的事沒有做好。但每次停下來,失落感和負(fù)罪感又會一起壓過來。我感覺缺乏戰(zhàn)勝自己的勇氣。這種認(rèn)知越清醒,無法控制自己時(shí)的負(fù)罪感就越強(qiáng)烈。”李飛很清醒,始終在做自我分析。告辭的時(shí)候,李飛告訴我們,家里一下子來了三位客人,這還是第一次。看得出來,他渴望跟人交流溝通。
我遇到的游戲迷大多還是玩網(wǎng)絡(luò)游戲。在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,游戲的一些性質(zhì)確實(shí)發(fā)生了改變。玩家在這里不僅可以得到他們在現(xiàn)實(shí)中難以獲得的成就、榮譽(yù)、財(cái)富,還可以在這里聊天、交友、戀愛甚至結(jié)婚,完成各種人生需求。我們這時(shí)已經(jīng)很難說玩家仍然只是在玩游戲,或仍然完全處于虛擬世界之中。對于社會現(xiàn)實(shí)感正在逐漸形成的未成年人來說,其界限更是難以確切辨別,容易造成混亂。“這里的孩子常常固執(zhí)地用自己喜歡的虛擬世界中的人物、故事、用語和邏輯跟他人交流,根本不管對方能否理解,”陶然說,“他們分不清什么是現(xiàn)實(shí),什么是游戲。”
中科院心理研究所的高文斌教授向我們解釋了網(wǎng)絡(luò)中需求滿足的一個(gè)重要特點(diǎn):“即時(shí)滿足性”。許多需求在現(xiàn)實(shí)中都需要“延長滿足”,很難做到“即時(shí)滿足”。你在社會中要得到“尊重滿足”有時(shí)需要幾年乃至幾十年,而在網(wǎng)絡(luò)中可能只需要半個(gè)月、一個(gè)月。“延遲滿足”時(shí)間越長人的自控力就越強(qiáng),反之則越差。“而每一代的青少年都傾向于采取風(fēng)險(xiǎn)最小但可能性最大的探索方式,來了解世界,驗(yàn)證并肯定自我,”中科院研究生院的心理學(xué)博士劉蓉暉說,“20年前中學(xué)生用詩歌、吉他和體育,現(xiàn)在的青少年則多用電子游戲和其他網(wǎng)絡(luò)工具。部分沉溺型性格的成年人也可能因在現(xiàn)實(shí)中受挫而沉迷網(wǎng)絡(luò),但總的來說,他們選擇范圍比未成年人要大得多。”
針對“網(wǎng)癮”高文彬教授還提出了自己的“失補(bǔ)償假說”。他認(rèn)為長期以來中國一直都存在著社會價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)單一的問題,形成了價(jià)值觀的“單一評價(jià)體系”,使得許多人在網(wǎng)絡(luò)中尋找缺失補(bǔ)償。其中一項(xiàng)同伴關(guān)系,便是由于社會的基本組織結(jié)構(gòu)變化,即城市化、小家庭化、獨(dú)生子女化引起的缺失。“現(xiàn)在一般家庭都是一個(gè)子女,父母去上班,孩子就留給了姥姥、姥爺,溝通起來很困難。而網(wǎng)上什么都有,缺什么補(bǔ)什么啊。”陶然也不止一次發(fā)出如此感嘆。
與李飛的孤獨(dú)和失落感不同,我采訪未成年人游戲迷的時(shí)候,常常會從他們身上感受到與他們年齡極不相符的虛無情緒。讀高二的萬濤暫時(shí)休學(xué)了,這是他第二次休學(xué)。他媽媽正在猶豫是否把他送到網(wǎng)癮治療中心去。事實(shí)上萬濤已經(jīng)一個(gè)多星期沒有開過電腦了,他每天在房間呆著,有時(shí)看看電視,有時(shí)什么都不做。“上學(xué)沒勁兒,每天騎車來回還很累;老師講課我不想聽也聽不懂,和同學(xué)聊天也沒啥勁兒;以前中午和同學(xué)打籃球,現(xiàn)在也覺得沒勁兒。看電視也沒勁兒,在家呆著也沒勁兒,但起碼不累。”我問他想不想打“魔獸”。他說想,但有時(shí)也會覺得沒勁兒,現(xiàn)在媽媽嚴(yán)令禁止他玩,他也就不玩了。他什么都不想做,就想每天在床上躺著。
我們福爾摩斯式的探案歷險(xiǎn)已接近尾聲。我們一路追蹤嫌疑犯,直至我們每個(gè)人的體內(nèi),但懸在我們頭上的問號卻一直沒能去掉。我傾向于認(rèn)為:“電子游戲”尤其是“網(wǎng)絡(luò)游戲”存在著致人上癮的許多因素,但并不是一個(gè)必須對之負(fù)全責(zé)的“元兇”。“游戲上癮”應(yīng)該是各種社會因素和人自身因素復(fù)雜的綜合作用的結(jié)果。
當(dāng)我最后一次見到陶然,他的一席話又把我引向了一個(gè)全新的方向:青少年游戲上癮,跟他們目前飲食結(jié)構(gòu)和飲食狀況的變化似乎也有不小的關(guān)系。陶然說治療中心正在做一項(xiàng)研究,盡管完整的數(shù)據(jù)還沒有出來,但已發(fā)現(xiàn)部分網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的孩子體內(nèi)的鉛和鎘含量超標(biāo),鋅含量偏低。這很可能跟他們平時(shí)在玩游戲時(shí)吃太多的膨化類食品有密切的關(guān)系。這兩種重金屬元素含量偏高會影響神經(jīng)傳導(dǎo)和認(rèn)知能力,出現(xiàn)頭暈、煩躁、注意力渙散、多動、厭食等癥狀,結(jié)果是體質(zhì)變差、成績進(jìn)一步下降,容易讓他們更加徹底地投進(jìn)虛擬世界的懷里。“網(wǎng)絡(luò)成癮這種疾病,我們接觸的案例越多,就發(fā)現(xiàn)影響它的因素越復(fù)雜。”陶然說。或許隨著各項(xiàng)研究的進(jìn)展,人們對于“游戲上癮”的現(xiàn)象還會給出比這更叫人意想不到的解釋。但無論如何,要求得一個(gè)非此即彼的單純答案,希望可能會越來越渺茫。