一塊甜美的大蛋糕已然出現,商家們決不會將它輕易放過,各種商業機構紛紛向它猛撲過去。網絡游戲的誕生最終給了他們將玩家一網打盡的機會。現在,他們終于確立起自己對于游戲玩家至高無上的權威,逼迫他們一一就范,成為商業利潤利劍下的肥美獵物。但在這以前,即便是游戲開發商與玩家之間的關系,也僅僅類似于賭具的發明者與賭徒的關系。人們永遠有理由為賭徒的行為怪罪賭具或賭具的發明者,但在賭徒身上顯示的古怪激情卻無疑有屬于它自身的秘密。
沒有類似的激情,玩家們就不可能造出那塊大蛋糕來。我們不妨來繼續探討: 奇異的激情由何而來?
2005年12月9日的《現代快報》報道了一個“游戲狂人”,他已經在南京浦口泰西路浪淘沙網吧的81號機前連續呆了六個月,吃睡都在網吧里。前去采訪的記者作出了這樣描述:他臉色蒼白,頭發裹著灰瘋長著,臉頰上也長出了胡子,衣服上面的污垢可以量出厚度,手指細如雞爪,下半身裹著條毛毯日夜不離身,身后放著一只小皮箱和一個塑料袋,里面是幾件很臟的換洗衣服。據說他是從附近某個重點大學退學的大學生,六個月來都在玩《魔獸世界》。每個月他能從游戲中賺五六百塊錢維持開銷,而他堅持的目標是要殺死“炎魔”拉格拉羅斯……
當我讀到這個故事的時候,我仿佛看到了俄國作家陀思妥耶夫斯基筆下的那位賭徒。他為了追求波林娜的愛情,毅然為她投身賭場,而當他真正可以得到波林娜的愛情的時候,卻已無能享受。他已經啟動了體內那種奇異的激情,成了一架不能自制的賭博機器。
德國漢堡科學家克利斯蒂安·布徹爾等人對賭徒和非賭徒作了賭博模擬試驗,并通過磁共振腦成像觀察他們腦部的獎賞區域活動狀況。結果發現,嗜賭一組人腦部獎賞區域活躍程度比非嗜賭人要高得多。另外,賭徒大腦中分泌的使人感到愉快的化學物質不能保持在正常水平,需要不斷地尋求新的賭博刺激,這與吸食毒品成癮基本相同。我們的快感正是來源于這種叫內啡肽的奇妙的化學物質,其結構與嗎啡相似。
一些研究者認為,當我們的饑餓、性欲等基本生理渴求獲得滿足之后,我們的大腦中樞就會產生愉悅感,并傳遞到整個神經回路,令全身舒適,從而完成一種報償機制。當生活中有某種行為能替代這種報償或成為新的報償時,就可能讓人成癮。賭癮和網癮可能就是這樣的替代品。一些學者對此提出了不同意見,認為把“游戲上癮” 與“毒癮”相提并論不恰當,因為后者有具體的外部物質進入,在人體內會產生相應的受體,而 “游戲上癮”不存在;甚至把“游戲上癮”與饑餓和性欲等人類本能需求作比較也不恰當。“游戲上癮”包括“賭癮”,由于各種社會環境因素的加入,要比人類直接的生理渴求復雜得多。
奇異的激情由何而來?
人類自己創造了游戲,并投身其中。在網絡游戲出現之前,人們同樣沉迷于各種游戲:圍棋、象棋、斗雞、蹴鞠或斗蟋蟀。顯然我們需要弄清楚,是否存在一種單純的叫做“電子游戲之癮”或是“網絡游戲之癮”的渴求激情?它是否是一個綜合體,包含了所有人都可能有的豐富的需求?
有意思的是,游戲開發設計專家確實在研究人的各種需求。“游戲玩家的基本動機可以分為四種,挑戰、征服、體驗和交流,”盛大公司的首席技術官譚群釗說,“挑戰是指克服困難、完成游戲,比如打怪、升級、過關等;征服是指戰勝別的玩家,比如PK、各種對戰等;體驗是指獲得游戲體驗,比如扮演各種角色、參與故事情節發展;交流則在網絡游戲中尤其明顯。”這樣的說法與美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛那個著名的“七個需求層次”的理論有頗多相合之處。盡管盛大公司當年以代理網絡游戲《傳奇》一夜暴富,譚群釗這里所說的基本動機卻顯然并不僅僅限于網絡或網絡游戲,而是與人自身的愿望的達成機制自然也是快感的獲得機制有關。
誰來滿足我們的需求?
李飛在一所市屬大學的黨委組織部工作,是我所接觸的一位較為特殊的游戲玩家。他從來不玩網絡游戲,只玩單機游戲,因為他知道自己缺乏耐心,也不想在玩游戲時跟其他玩家有太多交流。他告訴我們他把很多錢都花在了游戲上頭,對衣食住行幾乎沒有什么特殊要求。李飛在中學的時候就玩游戲上癮,因為長期和父母關系不好,內心比較孤獨。“有時會痛苦,覺得自己浪費了時間,想做的事沒有做好。但每次停下來,失落感和負罪感又會一起壓過來。我感覺缺乏戰勝自己的勇氣。這種認知越清醒,無法控制自己時的負罪感就越強烈。”李飛很清醒,始終在做自我分析。告辭的時候,李飛告訴我們,家里一下子來了三位客人,這還是第一次。看得出來,他渴望跟人交流溝通。
我遇到的游戲迷大多還是玩網絡游戲。在互聯網環境下,游戲的一些性質確實發生了改變。玩家在這里不僅可以得到他們在現實中難以獲得的成就、榮譽、財富,還可以在這里聊天、交友、戀愛甚至結婚,完成各種人生需求。我們這時已經很難說玩家仍然只是在玩游戲,或仍然完全處于虛擬世界之中。對于社會現實感正在逐漸形成的未成年人來說,其界限更是難以確切辨別,容易造成混亂。“這里的孩子常常固執地用自己喜歡的虛擬世界中的人物、故事、用語和邏輯跟他人交流,根本不管對方能否理解,”陶然說,“他們分不清什么是現實,什么是游戲。”
中科院心理研究所的高文斌教授向我們解釋了網絡中需求滿足的一個重要特點:“即時滿足性”。許多需求在現實中都需要“延長滿足”,很難做到“即時滿足”。你在社會中要得到“尊重滿足”有時需要幾年乃至幾十年,而在網絡中可能只需要半個月、一個月。“延遲滿足”時間越長人的自控力就越強,反之則越差。“而每一代的青少年都傾向于采取風險最小但可能性最大的探索方式,來了解世界,驗證并肯定自我,”中科院研究生院的心理學博士劉蓉暉說,“20年前中學生用詩歌、吉他和體育,現在的青少年則多用電子游戲和其他網絡工具。部分沉溺型性格的成年人也可能因在現實中受挫而沉迷網絡,但總的來說,他們選擇范圍比未成年人要大得多。”
針對“網癮”高文彬教授還提出了自己的“失補償假說”。他認為長期以來中國一直都存在著社會價值標準單一的問題,形成了價值觀的“單一評價體系”,使得許多人在網絡中尋找缺失補償。其中一項同伴關系,便是由于社會的基本組織結構變化,即城市化、小家庭化、獨生子女化引起的缺失。“現在一般家庭都是一個子女,父母去上班,孩子就留給了姥姥、姥爺,溝通起來很困難。而網上什么都有,缺什么補什么啊。”陶然也不止一次發出如此感嘆。
與李飛的孤獨和失落感不同,我采訪未成年人游戲迷的時候,常常會從他們身上感受到與他們年齡極不相符的虛無情緒。讀高二的萬濤暫時休學了,這是他第二次休學。他媽媽正在猶豫是否把他送到網癮治療中心去。事實上萬濤已經一個多星期沒有開過電腦了,他每天在房間呆著,有時看看電視,有時什么都不做。“上學沒勁兒,每天騎車來回還很累;老師講課我不想聽也聽不懂,和同學聊天也沒啥勁兒;以前中午和同學打籃球,現在也覺得沒勁兒。看電視也沒勁兒,在家呆著也沒勁兒,但起碼不累。”我問他想不想打“魔獸”。他說想,但有時也會覺得沒勁兒,現在媽媽嚴令禁止他玩,他也就不玩了。他什么都不想做,就想每天在床上躺著。
我們福爾摩斯式的探案歷險已接近尾聲。我們一路追蹤嫌疑犯,直至我們每個人的體內,但懸在我們頭上的問號卻一直沒能去掉。我傾向于認為:“電子游戲”尤其是“網絡游戲”存在著致人上癮的許多因素,但并不是一個必須對之負全責的“元兇”。“游戲上癮”應該是各種社會因素和人自身因素復雜的綜合作用的結果。
當我最后一次見到陶然,他的一席話又把我引向了一個全新的方向:青少年游戲上癮,跟他們目前飲食結構和飲食狀況的變化似乎也有不小的關系。陶然說治療中心正在做一項研究,盡管完整的數據還沒有出來,但已發現部分網絡游戲成癮的孩子體內的鉛和鎘含量超標,鋅含量偏低。這很可能跟他們平時在玩游戲時吃太多的膨化類食品有密切的關系。這兩種重金屬元素含量偏高會影響神經傳導和認知能力,出現頭暈、煩躁、注意力渙散、多動、厭食等癥狀,結果是體質變差、成績進一步下降,容易讓他們更加徹底地投進虛擬世界的懷里。“網絡成癮這種疾病,我們接觸的案例越多,就發現影響它的因素越復雜。”陶然說。或許隨著各項研究的進展,人們對于“游戲上癮”的現象還會給出比這更叫人意想不到的解釋。但無論如何,要求得一個非此即彼的單純答案,希望可能會越來越渺茫。